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Sim Games: Wo Gamer arbeiten

„Serious Games und Sim Games haben inhaltlich und technisch eine große Nähe zu Simulation und industriellen Anwendungen“, schreibt Wolfgang Höhl. In transmedialen Projekten zeige sich die Nähe zwischen Games, Film, TV und Web. Aber auch in den Ingenieurwissenschaften, zum Beispiel Baukonstruktion, Architektur, Automotive, Aviation und in den Life Sciences werden interaktive Oberflächen und die Echtzeitsimulation … Mehr erfahren

Innovation in den Medien: 2. Auflage erschienen

Multimedia, Crossmedia, Transmedia: nicht nur von Bedeutung für den Redakteur und Reporter bei Zeitungen, im Radio und im Fernsehen, der sich um non-fiktionale Erzählweisen kümmert. Auch im fiktionalen Bereich wachsen Film, Games, Buch und Social Media immer stärker zusammen. Bevor das Drehbuch geschrieben wird, wird eine ganze Storywelt erschaffen. Und Newsgames bilden zum Beispiel die … Mehr erfahren

Games: Kostenloses E-Book zur Ringvorlesung

Die Themen bei der ersten bayernweiten Ringvorlesung Games im Wintersemester 2013/2014 waren breit gestreut: „Chancen und Gefahren von Computerspielen“, „Retro Gaming – 10 gute Gründe, sich mit alten Spielen zu beschäftigen“, „Gamification – Weltrettung durch Zocken?“, „Sim Games, Simulation und industrielle Anwendungen“ und „Augmented Reality – technologische Hintergründe und Potenzial für interaktive Spiele in 3D“. … Mehr erfahren

Games: Die Spieler werden immer jünger

Kinder beginnen immer früher mit dem Computerspielen. Liegt das Einstiegsalter heute bei fünf bis acht Jahren, wird es sich künftig wahrscheinlich noch weiter nach vorn verschieben und damit Medienaufsicht und Jugendverbände vor große Herausforderungen stellen. Das zeigen Ergebnisse der Studie der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) zum Thema „Computerspiele(n) in der Familie“. Fast immer sind … Mehr erfahren